لم يستغرق الأمر وقتًا طويلاً حتى يكتمل مفهوم تصميم Overwatch.

لم يكن المحتوى الأساسي للعبة بهذا التعقيد. ركزت تغييرات Chen Mo بشكل أساسي على آليات اللعبة ، لذلك لم يكن من الصعب القيام بذلك.

كانت تغييرات Chen Mo هي زيادة متعة اللعبة إلى أقصى حد ، ولم تدمر جوهر اللعبة.

واحدة من أكبر المشاكل مع Overwatch كانت أن بعض الأبطال الأبسط أو الأقل متعة كانوا أقوياء للغاية. إذا لم يختارهم اللاعبون ، فلن يتمكنوا من الفوز ، وإذا فعلوا ذلك ، فلن يكون الأمر ممتعًا أيضًا. نتيجة لذلك ، سيلعب العديد من اللاعبين دور الأبطال الذين لا يحبون اللعب من أجل الفوز.

لم يشعروا بأي شيء عندما فازوا ، لكنهم سينفجرون عندما يخسرون.

على سبيل المثال ، كان لدى الأبطال مثل Da-hammer و Lucio الكثير من المهارات عالية المستوى في الألعاب عالية المستوى ، لكن اللاعب العادي لن يكون قادرًا على تجربتها.

من خلال مهارات الأبطال ، كانت مهارات هؤلاء الأبطال بسيطة جدًا ومباشرة ولم يكن لديهم مجال كبير للتباهي. لقد قدموا فوائد كبيرة لزملائهم في الفريق ، لكنهم لم يكونوا ممتعين في اللعب.

ومع ذلك ، فإن تغيير مهارات البطل من شأنه أيضًا تدمير جوهر البطل. كره العديد من اللاعبين درع المطرقة. ومع ذلك ، إذا تمت إزالة درع المطرقة ، فهل سيظل مطرقة ثقيلة؟

لذلك ، مع الحفاظ على مهارات البطل وجوهره ، كان إثراء آليات اللعبة للسماح لمزيد من الأبطال باللعب هو الطريقة الأكثر منطقية وفعالية لتغيير اللعبة.

بعد الانتهاء من التصميم ، دعا Chen Mo الجميع إلى غرفة الاجتماعات للاجتماع.

كان العديد من الأشخاص في الاستوديو ما زالوا منغمسين في أجواء نهائيات S1 World. لقد صُدموا عندما سمعوا أنهم بصدد صنع لعبة جديدة.

"في عجلة من هذا القبيل؟" صُدمت سو جينيو.

لقد عادوا للتو من ماجيك سيتي. حتى لو كانوا بصدد صنع لعبة جديدة ، فلا يزال عليهم التفكير في ما يجب القيام به أولاً ، أليس كذلك؟

ابتسم تشين مو عندما ظهر عنوان المستند على شاشة جهاز العرض: مسودة مفهوم تصميم Overwatch.

"الجميع ، نحن في عجلة من أمرنا هذه المرة ،" نظر تشين مو إلى الجميع ، "نحتاج إلى جعل لعبة العام في ثلاثة أشهر."

"هاه؟"

كان الجميع مذهولين.

ثلاثة أشهر؟ جعل لعبة العام؟

على الرغم من أن الجميع اعتادوا رؤية تشن مو يتفاخر وتحويله إلى حقيقة ، إلا أن الوضع هذه المرة كان لا يزال غير معقول بالنسبة للكثيرين.

جعل لعبة العام في ثلاثة أشهر؟ شعرت وكأنه إهانة للمصممين الآخرين!

قد لا يتمكنون حتى من التنافس على لعبة العام بعد العمل الجاد لبضع سنوات ، ونحن نصنع واحدة في ثلاثة أشهر؟ ألم يكن هذا سخيفًا جدًا؟

علاوة على ذلك ، ليس الأمر متروكًا لنا لتحديد لعبة العام. القضاة يجب أن يعجبهم.

عرف معظم الحاضرين أنه على الرغم من أن Thunderbolt Entertainment صنعت LoL هذا العام ، واستضافت نهائيات العالم ، وصنعت لعبة الواقع الافتراضي الثانية ، Escape ، إلا أنه كان لا يزال من الصعب للغاية الفوز بلعبة العام.

لأنه لم يتناسب مع ذوق الحكام.

من الواضح أن Chen Mo كان مدركًا جيدًا لهذا الأمر ، ولهذا السبب أراد أن يصنع لعبة جديدة. مما قاله ، يبدو أن هذه اللعبة كانت في الأساس من أجل الفوز بالجوائز.

هل ستنجح؟

استمع الجميع إلى شرح Chen Mo للعبة الجديدة.

"Overwatch هي لعبة FPS ، لكنها مختلفة تمامًا عن جميع ألعاب FPS السائدة في السوق في الوقت الحالي. هذا لأنه في هذه اللعبة ، سيكون لمهارات البطل تأثير كبير على المعركة."

عند سماع هذا ، أضاءت عيون الجميع.

"FPS بالمهارات". كانت هذه بالفعل فكرة فكر فيها الكثير من الناس ، لكن لم يتمكن أحد من تحويلها إلى حقيقة.

ظهر رسم تخطيطي على جهاز العرض. كانت صورة محارب يرتدي درعًا عالي التقنية. كان يفك غمد السيف الطويل على ظهره. لف ظل تنين عملاق حوله ، بدا قاتلاً.

"خذ ميناموتو كمثال. هجماته العادية هي إلقاء شوريكنه وهجمات بعيدة المدى. لديه مهارتان خاصتان ، مما يسمح له بالتحرك بسرعة وإلحاق الضرر بأعدائه ، وكذلك عكس الهجمات بعيدة المدى. في نفس الوقت الوقت ، يمكنه تسلق الجدران والقفز المزدوج.

"مهارته المطلقة هي نزع غطاء السيف الطويل على ظهره ، وإحداث قدر كبير من الضرر في فترة قصيرة من الزمن.

"Xiao Mei ، لديها هجومان عاديان. أحدهما هو رش ضباب الجليد ببطء لتجميد أعدائها ، والآخر هو إطلاق رقاقات ثلجية لإحداث ضرر موضعي. ويمكن لمهاراتها الخاصة أن تخلق جدارًا جليديًا ، أو تدخل في حالة متجمدة لتجعل نفسها محصنة ضد الضرر. مهارتها النهائية هي عاصفة ثلجية قوية ، حيث تقوم بتجميد عدد كبير من الأعداء داخل النطاق. "

شرح Chen Mo بإيجاز البطلين الكلاسيكيين في Overwatch لمساعدة الجميع على فهم مفهوم "FPS بالمهارات".

نظرًا لضيق الوقت ، لم يكن Chen Mo قادرًا على تقديم جميع الرسومات التخطيطية للأبطال ، واختار فقط اثنين من أكثر الخصائص تميزًا.

من خلال الرسومات ووصف تشن مو ، كان معظم الناس قادرين على تخيل الشكل الذي سيبدو عليه البطلان في اللعبة.

خدش Qian Kun رأسه ، "إذا كان الأمر كذلك ، فسيكون كل الأبطال أقوياء جدًا ، ألن يكون مثل الآلهة تقاتل بعضها البعض؟"

ضحك تشين مو ، "نعم ، يمكنك قول ذلك."

قال Su Jinyu ، "هل أنت غبي؟ ألا تمتلك League of Legends كل الأبطال ذوي المهارات؟"

سعيد سو جينيو. لوح Qian Kun بيده ، "بالطبع أعرف ذلك. أعني ، هذه لعبة FPS بعد كل شيء ، أليس كذلك؟ هل سيكون هناك موقف حيث ركضنا نحن الخمسة بحماس إلى الأمام بأسلحتنا ، ولكن فجأة ، جاء Little Mei من العدم وجمدت الجميع بعاصفة ثلجية ثم ماتنا جميعًا؟ "

أومأ تشين مو برأسه ، "نعم ، هذا سيحدث. ولكن هذا هو المكان الذي تكمن فيه متعة اللعبة. بصفتك لاعبًا في Xiao Mei ، يجب أن تبذل قصارى جهدك لخلق فرص من هذا القبيل."

"آه ، إذن سيكون توازن اللعبة صعبًا للغاية" ، كان Qian Kun مبرمجًا في النهاية ، وكان شديد الحساسية تجاه هذه المشكلات.

أومأ تشين مو برأسه ، "سيكون من الصعب تحقيق التوازن ، لكنها مشكلة لا يمكن تجنبها. لا يمكنني إلا أن أقول إنه إذا كنت ترغب في إنشاء لعبة FPS جيدة بالمهارات ، فعليك أن تبذل قصارى جهدك لتحقيق التوازن."

أومأ تشيان كون برأسه ، "مفهوم".

من الواضح أن تحويل المهارات إلى لعبة تصويب من منظور الشخص الأول سيجعل توازن اللعبة أكثر صعوبة. كان هذا لأنه في ألعاب MOBA ، يمكن تقدير ناتج الضرر الناتج عن الهجمات العادية للبطل. يمكن لـ ADC ، بغض النظر عما إذا كان لديه معدات حرجة أم لا ، أن يلحق الضرر خلال فترة زمنية معينة.

ومع ذلك ، فإن ناتج الضرر للبطل في لعبة التصويب من منظور الشخص الأول يعتمد على مهارات الرماية لدى اللاعب ومستوى مهارة الخصم. كان هناك اختلاف كبير في ناتج الضرر للخبير والمستجد الذي أخطأ كل طلقة. ستؤدي إضافة مهارات البطل إلى زيادة صعوبة تقدير قوة البطل والتحكم فيها.

2023/03/28 · 82 مشاهدة · 1078 كلمة
Ahmed Elsayed
نادي الروايات - 2024